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DevBlog: „Reisezeit“ – Das Bus-System

  • 06.05.2021

Hey Anno Community,

 

Heute wollen wir euch einen ersten Einblick in den kommenden DLC „Reisezeit“ geben, genauer gesagt: Das Bus-System.

Als wir Season 3 im Februar diesen Jahres vorgestellt haben, haben wir euch bereits einen ersten Überblick zu den Features von „Reisezeit“ gegeben, haben von Restaurants, Rezepten und den bereits erwähnten Bussen gesprochen. Wir wollen diesem letztgenannten Feature einen separaten Blog widmen und euch einige Einblicke in die Entwicklung geben, da diese Mechanik alle anderen Teil des DLC miteinander verbindet.

 

Busse sind eine neue Gameplay Mechanik, die dafür benötigt wird, eure Gäste – die Touristen – mit ihren Hotels und allen Annehmlichkeiten der Stadt zu verbinden: Restaurants, Bars, Varietés, dem Zoo und mehr.

“Die Touristen sollten sich nicht wie eine weitere Arbeiter-Bevölkerungsstufe anfühlen, sie verlangen mehr Dienstleistungen und wollen verhätschelt werden. Sie werden nicht den ganzen Weg zum Museum laufen, sie erwarten einen bequemen Transport dorthin.“

Um genau zu sein, müsst ihr in euren Städte etwas Platz für die neuen Bushaltestellen – ein 2×3 Felder Gebäude – sowie eine Reihe weiterer, neuer Gebäude schaffen.
Jede Bushaltestelle hat dabei einen gewisse Radius, der durch einen Kreis dargestellt wird, der anzeigt, welche Öffentlichen Gebäude sich im Einflussbereich der jeweiligen Haltestelle befinden.

Nur wenn Gebäude, wie ein Restaurant oder der Zoo, sich innerhalb dieses Radiusses befinden, sind sie auch Teil des Busnetzwerks der Insel und können die Bedürfnisse der Touriste erfüllen. Eure Touristen haben nicht wirklich Lust, zu weit zu Fuß von der Haltestelle zum Zoo zu laufen.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten solltet, ist die Straßenreichweite. Diese wird durch ein grünes Overlay auf den Straßen angezeigt, wie ihr es von öffentlichen Gebäude kennt, und zeigt die Reichweite der jeweiligen Bushaltestelle an, was kombiniert euer Busnetzwerk ergibt. Die grünen Markierungen zweier Haltestellen müssen sich überschneiden, damit sie ein gemeinsames Busnetzwerk bilden können.

Lasst uns das einfach einmal mit einem gestellten Screenshot visualisieren. Links seht ihr den ausgebauten Besucherhafen mit Bushaltestelle und rechts ein Hotel mit seiner eigenen Haltestelle:

Eure Hotels am einen Ende der Insel zu bauen und Gebäude wie Zoos, Restaurants etc. auf der anderen Seite, ist allerdings nicht optimal, da die Touristen zudem auch keine Fans von lange Bustouren sind. Wenn also die Distanz zu weit ist, kann das „Museums-Bedürfnis“ (in diesem Beispiel) des betroffenen Hotels eventuell nicht zu 100% erfüllt werden. Mehr zu diesem Thema erfahrt ihr dann im nächsten DevBlog.

 

Durch einen Klick auf eine Bushaltestelle könnt ihr sehen, welche öffentlichen Gebäude Teil des Netzwerks der aktuellen Haltestelle sind und wie gut die Verbindung dazu ist. Unser UI-Team hat sichergestellt, dass ihr alle nötigen Infos direkt auf den ersten Blick erfassen könnt: Ein neues Icon über Gebäuden zeigt an, wenn ihnen eine Bus-Anbindung fehlt. Gebäude, die für Touristen interessant sind (wie zum Beispiel ein Restaurant oder ein Varieté) werden zudem im Baumenü mit einem kleinen Bus-Symbol markiert.

Für Verbesserungen wie diese war das Feedback der Tester der letzten Diary Study die vom User Research Lab in Düsseldorf organisiert wurde, von großer Hilfe.

Außerdem haben wir, wie schon für „Speicherstadt“, ein Tutorial-Menü implementiert, das die Mechaniken aller neuen „Reisezeit“ Features erklärt – inklusive des Bus-Systems. Wählt einfach eines der neuen Gebäude aus und klickt auf das „?“ Symbol im Gebäudemenü.

Wieso habt ihr Busse anstatt Straßenbahnen eingebaut, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, wie bei so vielen Dinge in der Spieleentwicklung läuft es am Ende auf Priorisierung hinaus.

Denn eine erste Betrachtung hat uns schnell klar gemacht, dass das Entwickeln eines zweiten Schienenverkehrssystems eine große Menge Entwicklungsaufwand bedeuten würde, zusammen mit einem erhöhten Risiko für Bugs und andere Probleme. Zwei separate Schienensysteme, die aber beide die gleichen Regeln verwenden sollen, ist ein schwieriges Unterfangen und kann zu allerlei Problemen führen – nehmt zum Beispiel so etwas scheinbar Einfaches wie eine Kreuzung. Ein anderer Ansatz, ein Hybrid aus Straße und Schiene, wäre ebenfalls eine komplette Neuentwicklung mit ihren eigenen Problemen gewesen, die ebenfalls eine Menge Entwicklungsaufwand benötigt hätte.

Entsprechend war also die Frage: Wie viele Arbeitsstunden würde das neue Feature benötigen? Lohnt es sich, mehrere Wochen in ein neues Feature zu investieren, das wiederum nur einen Teil des neuen DLC ausmachen wird? Gibt es andere Lösungen, die eine ähnliche logistische Herausforderung bieten würden und die gleichen Gameplay-Anforderungen erfüllen? Parallel dazu werden natürlich noch eine Menge weiterer Features für „Reisezeit“ designt und entwickelt, die dann das „Gesamtpaket“ ergeben, das unserer Vision für diesen DLC entspricht.

Die Entscheidung, dass Busse keinen Treibstoff benötigen, war wiederum eine ästhetische: Vom Spieler zu verlangen, die Busse – genauso wie die Traktoren – mit Treibstoff zu versorgen hätte zwar eine schöne zusätzliche Herausforderung geboten, verschmutzende Gebäude mitten in die Städte zu bauen hätte aber nicht zur Tourismus-Fantasie gepasst, die wir präsentieren wollten.

Mit dieser neuen logistischen Ebene zu arbeiten bereitet euren Stadtplanungsfähigkeiten eine neue Herausforderung, wenn man die bereits vollgepackten und optimierten Innenstädte bedenkt. Sicherzustellen, dass eure Touristen alle wichtigen Orte in eurer Stadt erreichen können ist neben dem Erfüllen ihrer extravaganten Bedürfnisse das zentrale Thema von „Reisezeit“.

„Die logistische Herausforderung wäre sicherlich interessant gewesen, aber die ganzen Tankhöfe direkt neben Parks und Museen hätten nicht zum Motiv des DLC gepasst.“

Zu guter Letzt freuen wir uns zudem, ankündigen zu können, dass „Reisezeit“ bereits in ein bisschen mehr als zwei Wochen – am 25. Mai um 18 Uhr – erscheint. Rechnet bis dahin mit noch mehr Neuigkeiten, einem detaillierten DevBlog zum DLC und natürlich den kompletten Release Notes.

Bis dahin also: Bleibt gesund und behaltet wie immer unsere Kanäle im Auge, um nichts zu verpassen.

Das Anno Team

Kommentare

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22 Kommentare
  1. G Gazellus

    Super DLC freu mich schon richtig drauf. Wäre es nicht möglich wenn ja bereits ein bestehendes Stromnetz besteht die Busse darin zu implementieren, quasi als Oberleitungsbusse, denn das Stromnetz ist bereits da und es wäre keine zusätzliche Umstrukturierung nötig, die Reichweite ist ebenso vorgegeben und es müsste kein Treibstoff und die damit verbundenen Tankhöfe verwendet werden.

    • h hespaccps4

      Den Gibts aber erst seit dem 20. Jh. passt also leider nicht ganz. Aber sonst gute Idee

  2. S Sycend

    Schöne ergänzung wäre eine Bustation in der Optik eines Bahnhofes. So das der eindruck entstünde, dass die Touristen auch per Zug fahren. 😀

  3. C Capt.ORGA

    Sorry. Habe erst jetzt „entdeckt“, dass der Downloadtermin auf den 25.05. um 18:00 festgesetzt ist. OK!

    • G Grieswurst

      Wollte Dich gerade drauf hinweisen. 😀

      Und lieber Zeit lassen als etwas Halbgares durchzurushen. Entwicklung braucht Zeit.
      Geduld wir haben müssen. xD

    • C Capt.ORGA

      Zur Ergänzung antworte ich mir jetzt einmal selbst: Wie wäre es, wenn man Termine wie in diesem Fall bereits zu Beginn des Beitrages nennen würde? Dann übersieht man wichtige Dinge bestimmt nicht – wie in diesem Fall!

  4. C Capt.ORGA

    Sieht ja fantastisch aus! Sehr gut „gemacht“. Jedoch warte ich und sicherlich auch andere Anno-Fans darauf, dass dieses DLC endlich veröffentlicht wird – „spannt uns Spieler doch bitte nicht so auf die Folter!“ Wann ist der Download möglich?

  5. G GER_Rinky6

    Ich finde das klasse!

    Allerdings würde ich sogar für Strassenbahnen auf den Straßen, also kein separates Schienensystem und Züge mit Personenverkehr ( vll einfach nur für die Optik ohne nennenswerte Funktion) auch bezahlen. Also vielleicht als DLC?

  6. A AprilvonRose

    – Danke für denn Post schon gedacht wird garnichts mehr im Frühjahr.

    – Das Datum klingt super.

    – Danke für die Erklärung für keine Tram und warum die Busse mit Strom fahren^^

    Bin schon sehr gespannt. Schön was man im zweiten Bild alles erkennen kann.
    Die Doppeltenstraßen für die Busse.
    Die Lokalitäten

    Denn wunderschönen Turm im Hintergrund freue mich schon riesig auf ihn. Bin gespannt was man alles machen muss und was er Material verbraucht. Schade das er nicht mehr aussieht wie der Echte.

    Denke mal das gleiche Problem werden wir auch beim Emipre Tower haben.

  7. G Grieswurst

    „Busse sind eine neue Gameplay Mechanik, die dafür benötigt wird, eure Gäste – die Touristen – mit ihren Hotels und allen Annehmlichkeiten der Stadt zu verbinden: Restaurants, Bars, Varietés, dem Zoo und mehr.“

    Bars? Sind damit die Wirtshäuser gemeint? 😛

  8. R Ronny_Berlin

    Ich freue mich auch auf die neue Erweiterung mit den Bussen. Hoffe vor allem, dass zugleich Probleme mit dem Ton gelöst werden.

    Meine Frachtschiffe (motorisiert) haben seit dem letzten Update keinen Ton mehr und die Mähdrescher/Traktoren in der Postkartenansicht ebenso nicht.

  9. M Miguelito-87

    Erst einmal vielen Dank für den Devblog und auch dafür, dass ihr erzählt, wie ihr zu euren Entscheidungen gekommen seid. 🙂

    Während ich die Designentscheidung Busse statt Straßenbahnen zu verwenden völlig einleuchtend finde, so schade ist es aus meiner Sicht, dass Busse keinen Treibstoff benötigen sollen. Zumal dieser doch schon im Spiel vorhanden ist.

    Dass zahlreiche Tankhöfe in der Nähe touristischer Einrichtungen nicht zum DLC passen würden, das finde ich völlig verständlich. Aber warum bedeutet das im Umkehrschluss den Treibstoff für die Busse komplett zu ignorieren? Wenn es darum ginge, keine unschönen Produktionsgebäude zu haben, dann dürfte es einerseits keine Chemiefabriken geben und andererseits ist es doch realistisch, dass zum Tourismus auch ein paar negative Begleiterscheinungen gehören dürfen. Und schließlich, und das ist auch das wichtigste Argument, würde ohne Treibstoff einfach eine schöne spielerische Herausforderung fehlen.

    Eine Umsetzung hätte sich auch nicht schwierig gestalten müssen: Ein Bus könnte z.B. alle 5 Minuten 1 Tonne Treibstoff verbrauchen. Dieser würde vom Tankhof an ein Busdepot oder ähnliches geliefert werden. Im Prinzip ganz ähnlich wie es bei den Farmen der „Reichen Ernte“ der Fall ist.

    Durch die riesige Reichweite eines Tankhofes kann man schließlich festhalten, dass dann doch gar nicht so viele Tankhöfe nötig wären, um das Motiv des DLCs zu gefährden?
    Jedenfalls hätte sich mein Tankhof auf Crown Falls nach dem Wegzug der dortigen Farmen über eine neue Arbeit sehr gefreut! 🙂

  10. A Azrael5111

    Sieht ja alles toll aus. 🙂 Da heißt es Crown Falls tüchtig umbauen. Bin ja gespannt was die faulen Touristen so für Bedürfnisse haben und was sie dann im Gegenzug „spenden“. Auf alle Fälle freue ich mich schon auf den 25. Mai.

  11. N NoHThorUs

    Gefällt mir (wie fast immer) sehr gut! Ich freue mich auf den 25. und bin gespannt, was ihr bis dahin noch so alles verratet 😉
    Und was sind das für schöne Häuser(-Skins) auf dem Screenshot! 🙂

  12. L Lemminck

    Touris wollen also nicht laufen, nicht mal etwas länger im Bus sitzen, damit ist offiziell, es gibt Leute die noch fauler sind als Investoren! :p

    Wenn ich mir den Bus rechts im Bild ansehe denke ich aus irgendeinem Grund an die Fahrschule mit dem Thema „Sicheres Verstauen von Ladung“…;)

    Sehe ich das eigentlich richtig, dass es verschiedene Skins von Bussen geben wird? Im Pic sind ja schonmal zwei Varianten zu sehen, gefällt mir. 🙂

    Generelle gefällt mir was ich hier sehe/lese, was noch fehlt ist eine Info in welchen Sessions wir die Touris willkommen heißen dürfen, und ob die Touris während der Fahrt auch mit dem Fahrer sprechen dürfen.^^

  13. h hespaccps4

    Hört sich gut an, auch wenn ich es schade finde, dass Busse keinen Treibstoff benötigen – verstehe aber den Gedanken dahinter. 25. ist perfekt denn da hab ich noch Urlaub 🙂

    • h hespaccps4

      Es wäre auch cool wenn die neuen Bedürfnisse bzw. Nahrungsmittel auch mit den dlc s harmonisieren. Zb könnte man ja einbauen dass gewisse Rohstoffe der alten Welt/ neuen Welt durch Rohstoffe aus den dlc Regionen ersetz werden sofern der Spieler das mit Beginn des dlc aktiviert. Technisch sollte doch machbar sein. So erlaubt man zusätzliche Optionen für andere DLCs beschränkt aber nicht die Spieler ohne dlc abseits vom Tourismus pack

  14. S Str1per

    Nette Idee, sieht bestimmt toll aus. Womit wir zu meinem Problem kommen… schaut das nur toll aus oder zählen Touris auch mit zur Bevölkerung? Welchen Sinn gäben diese denn sonst? Einnahmen? Kann ich mich eh nicht retten davor.

    Aber hab es ja eh schon gekauft, von daher: schaun mer mal…

    •   Ubi-Thorlof

      Und genau darauf gehen wir dann ja, wie im Blog oben angekündigt, in der nächsten Woche ein 😉

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